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Work

게이미피케이션 사례 모음

by welcoditta 2019. 11. 24.

게이미피케이션의 적용 범위: 교육앱 부터 쇼핑몰까지 

 

게임화

(영어: Gamification 게이미피케이션[*])게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법[1][2] 적용하는 것을 뜻한다. 이와 같은 게임을 펀웨어(funware)라고 부르기도 한다. 게임화를 이용해 사용자가 애플리케이션에서 바라는 행동을 하도록 유도하기도 한다. 게임화는 기술을 재미있어 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리적인 경향을 이용해 특정한 행동을 조장하는 방식으로 동작한다. 이런 기법을 통해 사람들이 평소에 재미없게 느끼는 잡일, 예를 들어 설문 조사, 쇼핑, 웹사이트 읽기 등을 하도록 유도한다.

 

 

게임화 요소 별 사례

  1. 진도/달성률 (그림1)
  2. 성취 피드백 (그림2)
  3. 미션 (그림3)
  4. 뱃지 (그림4)
  5. 기능 잠금;조건 달성 시 풀어주기 (그림5)
  6. 시간 제약 (그림6)


그림1. 참여한 일자와 분량의 변화를 시각화한 @깃 컨트리뷰션 차트

 

 

그림2. 성취문구로 사용자 학습 독려(문구 외 보상 따로 없음)

 

 

그림3. 미션: 달성할 목표의 기준 제시

 

 

그림4. 미션 완료에 따른 보상 제공(뱃지)

 

 

그림5. 제약: 일부 기능을 사용하지 못하게 막아둔 사례

 

 

그림6. 제한 된 시간에만 참여 가능한 이벤트/ 기능 



게이미피케이션은

- '재미'가 게이미피케이션의 정의하는 유일한 요소는 아니다= 게임 아님

- 서비스 주 기능 외에 참여율을 높이기 위해 기획된 요소
- 교육 외에도 모객을 위한 마케팅 요소로 일반적으로 사용되고 있는 개념

 

 

그 밖의 게임화 방법 예시

A. 참여를 지속시키기 위한 게임화 요소
- 피드백: 사용자 행동에 즉각적으로 반응
- 레벨업: 장기 목표 부여 효과
- 온보딩: 사용자의 주의를 사로잡으며 정보를 주입
- 경쟁: 줄 세워서 사용자 위치 확인
- 협업: 같이 완성하기

- 커뮤니티(공동체): ‘왜 이걸 해야 하지’의 맥락을 제공 및 공유

- 포인트: 성취감의 계량적인 증거

B. 단시간 내 빠른 결정으로 참여율을 높이기 위한 압박? 요소

- 이용 시간 제한: 이벤트 기간 설정, 하루 사용량 제한 등

- 기능 부분적으로 잠금; 결제하면 해제 등

 

 

 


참고 글
https://ppss.kr/archives/132319
그로스해킹적인 관점에서의 게이미피케이션(by 안정훈 원문: ANDREW AHN 한글 번역)

https://brunch.co.kr/@thinkaboutlove/215
유저 인게이지먼트를 높이는 게이미피케이션(by 김강령 원문https://uxplanet.org/gamification-in-ux-increasing-user-engagement-6437cbf702aa?gi=664092eb438d 한글 번역)